User avatar
Seifer
Valiant Moderator
Valiant Moderator
Topic Author
Posts: 180
Joined: Fri Aug 26, 2016 9:49 am

[Penting]- Dev Blog 23 Juli 2018

Mon Jul 23, 2018 12:27 pm

Valiants yang terhormat,

Kami tidak hanya selalu berusaha untuk fitur baru dan lebih baik, tim kami bekerja keras untuk memastikan bahwa tidak ada fitur yang tertinggal, dan selalu berada dalam kondisi keseimbangan yang sempurna.

Pada saat itu, kami ingin memberi tahu kalian tentang penyeimbangan kecil yang sedang dilakukan!

Selain itu, Update Guild Raid yang lama ditunggu dan kembalinya Conquest akan disinggung juga dalam Dev Blog kali ini. Baca terus untuk mengetahui lebih lanjut!

Perubahan Efek On-Spawn

Seperti yang Anda ketahui, ada empat jenis Skill secara luas - Skill Aktif, Pasif, On-attack dan On-spawn (Seperti yang terlihat pada Seri Hero Camelot dan Dark Lords, misalnya). Akan ada sedikit perubahan pada mekanisme pada efek Skill On-spawn ini untuk memberi mereka perubah kecil dalam prioritas sehingga selalu diterapkan terlebih dahulu.

T: Bagaimana hal ini mempengaruhi Arena?
J: Semua skill efek On-spawn akan terjadi sebelum efek Aura diterapkan.

Misalnya, Skill on Spawn Maya, ada memungkinkan untuk membungkam Aura musuh-musuhnya. Akibatnya, jika kalian jalan kedua melawan tim Healer dengan efek aura seperti 'Attack on Heal' dengan Maya di tim Anda, ada kemungkinan bahwa aura mereka akan dicegah untuk saling memicu langsung ketika serangan ada di giliran mereka , meningkatkan peluang kalian untuk bertahan hidup!

Pembaruan Struktur Raid

Raid adalah perlengkapan utama dari permainan di Valiant Force, dan mereka terus disempurnakan dan ditingkatkan. Mari kita lihat pembaruan terbaru yang akan segera datang:

Jadwal Raid Tetap adalah sesuatu yang ada di masa lalu. Dalam Update Raid yang akan datang, hali ini akan digantikan oleh ‘[Insert Name here]’, yang akan memungkinkan Guild Masters dan Wakil Guild Masters untuk membuka atau mengatur ulang Raid yang tersedia untuk kenyamanan guild!


T: Bagaimana cara kerja Pilihan Pada Raid ?

J: Akan ada satu Kesempatan Raid yang diberikan kepada setiap guild setiap 7 hari. Dengan menggunakan Kesempatan Raid ini, Guild Master atau Wakil Guild Master dapat memilih untuk mereset Raid yang sedang dilakukan guild, untuk mereset Raid yang telah selesai, ATAU untuk memulai Raid baru yang belum dibuka oleh guild. Hanya ada satu Kesempatan Raid yang ada kapan saja, jadi bahkan jika guild tidak menggunakannya, tidak akan ada lagi kesempatan yang kedua yang diberikan kepada guild setelah 7 hari (dengan kata lain, mereka tidak ‘ditumpuk’).


Namun, Anda dapat melakukan beberapa Raid pada saat yang bersamaan- Jika Raid pertama belum selesai, Anda masih akan menerima Kesempatan Raid lainnya dalam 7 hari, memungkinkan Guild Master untuk membuka Raid lain, yang dapat kalian coba secara bersamaan.

T: Apakah batasan yang ada masih berlaku?
J: Prasyarat Raid saat ini masih berlaku. Misalnya, jika kalian belum memenuhi prasyarat Raid untuk Firestorm Labyrinth (Anda harus setidaknya Level 60 dan telah benar-benar menyelesaikan Dark Ruin Depthssekali), kalian masih tidak dapat berpartisipasi dalam Raid ketika dibuka. Jika kalian baru saja bergabung dengan guild dari guild lain yang memiliki Raid terbuka, kalian tidak akan dapat berpartisipasi dalam siklus Raid ini, sampai Raid berikutnya dibuka atau di-Refresh.

T: Bagaimana hal tersebut meningkatkan Sistem Raid?

J: Sebagai permulaain, Raid dapat dibuka kuncinya ketika semua anggota sudah siap - Tidak ada lagi Raid yang terbuang sia-sia sebelum Guild Master merubah Tingkat kesulitan yang benar! Kenyataannya, ini bukan masalah lagi karena tingkat kesulitan masing-masing bos sekarang diingat oleh semua permainan - bos Raid sekarang akan muncul pada tingkat kesulitan yang sama seperti sebelumnya yang dijalankan secara default. Selain itu, Waktu Reset tidak lagi ada. Ini memberi guild banyak waktu yang mereka butuhkan untuk mengalahkan bos yang lebih sulit, ketika sebelumnya mereka dibatasi oleh waktu reset Raid.

T: Bagaimana dengan Raid leaderboard?
J: Leaderboard sekarang akan ditentukan oleh ‘Kill Score’ (Poin +1 untuk masing-masing Bos Heroik, + 2 Untuk Bos Legendaris, dan +3 untuk Bos Master ) dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan keseluruhan Raid. Kerusakan total tidak akan dimasukkan dalam perhitungan peringkat. Leaderboard akan diperbarui untuk menunjukkan catatan saat bos Raid pertama dari setiap Raid diselesaikan.

Dalam persiapan untuk perbaikan sistem raid ini, harap dicatat bahwa akan ada satu siklus di mana Firestorm Labyrinth (Raid 2) akan dipotong lebih pendek menjadi satu minggu, bukan dua minggu. Buatlah pengaturan yang diperlukan untuk mengakomodasi ini - misalnya, guild Anda mungkin ingin mempertimbangkan untuk mengalahkan bos pada tingkat kesulitan legendaris atau heroik untuk minggu ini saja jika Anda tidak yakin untuk menyelesaikannya tepat waktu.


Kembalinya Conquest
Setelah musim uji coba dengan sistem Conquest, kami mengumpulkan semua masukan dan saran dari pemain tentang sistem dan bagaimana itu dapat ditingkatkan, dan kembali ke perencanaan untuk melihat bagaimana kami dapat menggabungkan semua ide-ide hebat ini. Ketika Conquest kembali, beberapa aturan mungkin sangat berbeda dari apa yang Anda ingat di Beta!

Sebagai permulaan, ketika mengklaim sumber daya dari Farm hanya dapat dilakukan pada hari-hari penutupan, mengklaim Diamond dan Emas dari Outpost sekarang dapat dilakukan selama persiapan dan hari pemulihan!

Perbaruan Jalur

Ada beberapa perubahan pada aturan pengembangan jalur dalam Conquest.

Rute yang Dipesan: Di setiap wilayah guild yang bertahan, akan ada dua ‘rute cadangan’ yang terpisah untuk menyerang guild dan untuk merebutnode, tanpa takut campur tangan dari guild penyerang lainnya. Menyerang guild hanya dapat memindahkan, menyerang, dan merubah node di sepanjang jalur khusus mereka yang 'diatur sebelumnya'. Jalur ini akan ditandai dengan warna masing-masing guild di peta.

Perubahan ini memberikan kesempatan bertarung yang lebih kecil kepada guild, terutama ketika mengumpulkan sumber daya berharga, karena sekarang jauh lebih sulit untuk mencari jalur dari pada perebutan setiap node.

Penting untuk dicatat bahwa guild yang bertahan tidak akan dipengaruhi oleh pembatasan 'jalur yang dipesan'; mereka bebas bergerak, menyerang, dan merebut setiap node di wilayah asal mereka. Juga, seperti sebelumnya, Node Kastil dapat diserang oleh salah satu Guild penyerang, meskipun tidak dapat direbut.

Pos Terluar

Salah satu masukan yang kami terima adalah bahwa diacaknya pos-pos terdepan pada awal setiap pertempuran Conquest dapat sangat mempengaruhi pertempuran. Kami telah mempertimbangkan masalah ini, dan akan hadir dengan pendekatan yang lebih seimbang untuk penempatan pos-pos terdepan.

Setiap pos terluar sekarang akan dibagi menjadi 2 bagian, dengan masing-masing pos terletak secara simetris di sepanjang dua jalur yang diatur. Pengecualian untuk Gold Refinery, yang akan ada tepat di tengah wilayah guild yang bertahan, dan tidak dapat diserang atau direbut dengan menyerang guild. Ini menstandarisasi akses ke pos terdepan untuk semua guild yang menyerang, menghilangkan banyak keberuntungan guna menciptakan persamaan.

Sederhananya, jika sebuah guild yang bertahan mengontrol kedua bagian dari setiap pos terluar, mereka akan mempertahankan 100% dari efeknya. Namun, setiap Guild yang menyerang hanya dapat mendapatkan 50% dari pengaruh paling banyak, karena mereka hanya memiliki akses ke setengahnya di sepanjang jalur yang sudah dipesan oleh mereka.


Namun, untuk guild yang bertahan, tidak akan ada perubahan pada biaya peningkatan atau perbaikan pos-pos. Selama Waktu Damai, peningkatan atau perbaikan pos-pos akan meningkatkan kedua bagian pada saat yang bersamaan!

Node Konflik
Dalam Conquest Beta, merebut atau merebut kembali node akan memblokir semua guid lain untuk mengakses node berikutnya yang terkait dengannya. Hal ini dapat menyebabkan sejumlah kasus di mana beberapa guild menghalangi Guild lain untuk maju menyerang.

Sistem baru akan menandai semua node yang direbut atau direbut kembali sebagai 'Zona Konflik' untuk sisa waktu penyerangan. Ini berarti bahwa Node akan diperlakukan sebagai node bebas akses untuk semua guild yang dapat mencapainya, terlepas dari siapa yang memiliki node tersebut. Ini berarti bahwa menciptakan blokade tidak dapat lagi menghalangi guild lawan untuk maju melampaui Node tersebut selama sisa fase.

Sederhananya, merebut setiap node mengubahnya menjadi 'Node konflik', yang diperlakukan sebagai Node lain di sepanjang jalur yang ditentukan oleh Guild  Anda. 'Node Konflik ' akan ditunjukkan oleh gelembung perisai di sekitar node (Kode warna untuk menunjukkan apakah itu adalah guild yang menyerang atau guild yang bertahan ), tetapi kepemilikan sebenarnya dari node hanya akan ditransfer (atau dipertahankan) pada awal Keesokan harinya.

Harap perhatikan bahwa 'Zona Konflik' dan 'Node Konflik' dan bukan nama akhir untuk mekanisme ini. Mereka mungkin berbeda dalam Conquest yang sebenarnya!

Penilaian

Posisi Ladder Guild teratas akan diatur ulang untuk peluncuran Conquest terbaru. Untuk tujuan pemberian skor, Guild akan diberi peringkat berdasarkan jumlah pertempuran yang dimenangkan dan juga total poin Conqeust yang terkumpul.

-------------------

Update ini hanyalah beberapa perubahan terbesar yang akan terjadi ketika Conquest kembali. Bagian terbaik? Ini hanyalah sebuah puncak gunung es untuk semua Update yang akan datang ke Valiant Force. Kalian dapat berharap untuk banyak Update yang lebih menarik seperti Item Resep yang tidak lagi memakan ruang Inventory, dan sejumlah fitur yang membuat peningkatan Hero jauh lebih nyaman.

Seperti biasa, kami sangat berterima kasih atas semua dukungan dan masukan Anda. Teruslah memberi masukan  - karena kami selalu mendengarkan!